Chiara Brand
Showdown im Thronsaal: Der finale Endfight der Sozialpsychologie
Hochschule Ansbach
Zu den Autoren der Selbstlerneinheit:
Chiara Brand
Konzeption & Gestaltung (QM-Team) | Studiengang: B. A. Interkulturelles Management | http://linkedin.com/in/chiara-brand
Kurzbeschreibung der Selbstlerneinheit:
Was passiert, wenn die wissenschaftliche Welt der Sozialpsychologie auf die düsteren Geheimnisse der Gebrüder Grimm trifft? Im Rahmen des Digitalisierungsprojekts „Lehrarchitektur“ wurde genau diese Brücke geschlagen. In 21 interaktiven Selbstlerneinheiten (SLE) begleiten Studierende den charismatischen „Prof. Psycho“ durch bekannte Märchenwelten, um komplexe psychologische Konzepte dort zu lösen, wo sie entstehen: in der sozialen Interaktion.
Das große Finale: Der Endfight gegen die Stiefmutter In meiner Bachelorarbeit habe ich das Herzstück der ersten Episode konzipiert: den finalen Endfight-Escape Room für das Fach Sozialpsychologie 1. Nach 12 Lerneinheiten wartet keine trockene Prüfung, sondern eine narrative Herausforderung im Thronsaal der bösen Stiefmutter.
Die Studierenden müssen beweisen, dass sie die theoretischen Werkzeuge – von der kognitiven Dissonanz bis zum fundamentalen Attributionsfehler – nicht nur auswendig gelernt haben, sondern diese gezielt einsetzen können, um die Manipulationen der Gegnerin zu durchschauen.
Technische & Didaktische Umsetzung Die spielerische Wissensüberprüfung wurde als immersive Videosequenz mittels H5P realisiert. Dabei kommen bspw. verschiedene interaktive Formate zum Einsatz:
- Wahr/Falsch-Tests & Multiple Choice: Um die Grundpfeiler der Forschungsmethodik zu festigen.
- Zuordnungsaufgaben: Zur Analyse von Bindungstypen und Gruppenprozessen.
- Lückentexte: Um die Mechanismen des automatischen und kontrollierten Denkens zu entschlüsseln.
Vom Spiegelbild zur Wahrheit Ein zentrales Element ist die Zerstörung des verfluchten Spiegels – die Quelle der Macht der Stiefmutter. Durch das Lösen der psychologischen Rätsel zerspringt das Glas in tausend Splitter, welche die Grundlage für die darauffolgende Episode bilden. So wird Wissen nicht nur abgeprüft, sondern als wirksames Instrument in einer fortlaufenden Geschichte erlebt.
Das Ziel: Gamification, die motiviert und den Lernerfolg durch eine aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten nachhaltig sichert.


